Stronghold

Jeżeli nie słyszeliście nigdy o serii Twierdza, to warto zajrzeć! Mimo, że gra ma swoje lata, to oferuje niesamowitą grywalność, i bardzo zróżnicowaną rozgrywkę. Zarówno dla początkujących, jak i starych wyjadaczy!

Strategia czasu rzeczywistego „Twierdza Krzyżowiec” (ang. Stronghold Crusader) to prawdziwy klasyk gatunku minionej epoki gier komputerowych. Wydana oryginalnie w 2002 roku ma ponad 16 lat, ale dalej cieszy się wysoką grywalnością, której często brakuje nowszym produkcjom.
W 2012 roku, 10 lat po premierze oryginału, fanów mogła ucieszyć reedycja Twierdzy, tym razem w wersji HD. W przeciwieństwie do wielu nieudanych przeróbek i odświeżeń, postarano się grę oddać jak najmniej zmienioną, względem oryginału. Poprawiono nieliczne błędy, znacznie zwiększoną rozdzielczość, aż do 2560×1600 pikseli, co przekracza nominalne HD. Z dodatkowych opcji dodano nieliczne. Jest to np. możliwość przybliżenia i oddalenia kamery, które w oryginalnej, niskiej rozdzielczości nie było potrzebne.
Akcja tego RTSa toczy się w trakcie wypraw krzyżowych do Ziemi Świętej. Stronami konfliktu są tu chrześcijańskie jednostki krzyżowców oraz muzułmańscy okupanci Jerozolimy. Tło historyczne jest w tej grze dość minimalne, służy tylko jako wytłumaczenie obecnych w niej jednostek i dowódców.

Tym, co sprawia, że Twierdza Krzyżowiec jest grą ponadczasową, która nie nudzi się nawet po latach, jest jej mechanika i sposób rozgrywki, który jest unikatowy, i niespotykany chyba nigdzie indziej poza tą serią.

Sterowanie i widok w rzucie izometrycznym są nam znane z innych gier gatunku RTS. Klikamy lewym przyciskiem myszki, aby wybraną jednostkę lub budynek zaznaczyć, oraz prawym, aby wydać rozkazy ruchu, lub ataku. W panelu wybranej jednostki możemy wybrać jej dodatkowe opcje, budowy, szkolenia jednostek, postawy bojowej itp. W tym gra poszła w rozwiązanie klasyczne, znane wszędzie indziej. Dzięki temu gracz od razu czuje się jak w domu, z prostym, i znanym sterowaniem.

Oryginalnym, nietypowym i bardzo ciekawym rozwiązaniem jest za to prowadzenie ekonomii w grze. Mimo wspólnej cechy prawie każdego RTSa, gdzie zbieramy zasoby, i z nich tworzymy budynki, lub szkolimy wojsko, zostało to rozwiązane nieco inaczej.

Podstawowym budynkiem jest nasza twierdza, na której spoczywa nasza postać (Król), nad którym mamy minimalne sterowanie, tylko w najbliższym otoczeniu twierdzy. Przed twierdzą zbierają się bezrobotni wieśniacy, którzy czekają na swój przydział pracy. Tworząc stanowisko pracy, pierwsza wolna osoba zajmie ten przydział i zacznie wykonywać daną pracę. Stawiając chatę drwala, wolny wieśniak zostanie drwalem i zacznie ścinać najbliższe drzewo. Przetworzone na deski, zostanie odniesione do składu surowców, obok twierdzy i będzie można go użyć. Kamieniarze będą wydobywać i obrabiać kamienne bloki, ale do transportu potrzebujemy osobnego pracownika, wyposażone w zwierzęta juczne, które przeniosą kamień do twierdzy. Dopiero wtedy będziemy mogli wznieść budowle obronne lub zasilić nasze katapulty i trebusze w amunicję. Innymi zasobami jest żelazo, zbierane na miejscach występowania rudy, potrzebne do wytwarzania broni oraz smoła, którą możemy rozlać wokół murów twierdzy, i zapalić w odpowiednim momencie płonącymi strzałami oraz różnego rodzaju jedzenie. Żywność jest niezbędnym elementem gry, gdyż bez niej ludzie nie będą zadowoleni. Miejsca zielone, porośnięte trawą, gdzie możemy produkować żywność są na pustyni rzadkie i musimy dobrze ich bronić. Różne budynki produkcyjne różnią się znacznie wydajnością. Sad z jabłkami jest tani, ale zajmuje dużo cennego miejsca i nie produkuje zbyt wiele jabłek w czasie. Krowia farma zapewnia nam dostęp do sera oraz do skór, które można wygarbować na pancerze skórzane. Farma chmielu nie produkuje żywności, a niezbędny składnik do produkcji piwa. Najskuteczniejszą formą produkcji żywności jest uprawianie żyta, z którego można wypiec pieczywo. Jest to jednak droga w zbudowaniu linia produkcyjna, bo wymaga ona farmy, młyna, który zmieli ziarno na mąkę, oraz piekarni, która wypiecze chleb. Jednak wydajność tego rozwiązania znacznie przekracza inne formy. O ile wystarczy nam drewna na uruchomienie takiego zestawu.

Następnym czynnikiem, krytycznym dla gry jest zadowolenie naszych mieszkańców. Wacha się ono od 0 do 100 punktów. Powyżej 50 punktów ludzie będą przybywać do naszej twierdzy, ponieważ ma ona dobrą reputację, i są w niej zadowoleni. Im wyższe zadowolenie, tym szybciej bezrobotni będą pojawiać się przed naszym Królem na służbę. Jeżeli nasze zadowolenie spadnie poniżej 50, ludzie zaczną nas opuszczać. Nie tylko bezrobotni, ale i pracujący zaczną odchodzić, aż w końcu nie zostanie nam nikt do pracy, i gra jest praktycznie skończona.

Od czego ten ważny wskaźnik zależy? Czynników jest bardzo wiele, i to właśnie tworzy zabawę w grze, aby żonglować wszystkimi parametrami, aby utrzymać i przychody, produkcję, ale również populację.

Podstawowymi dwoma czynnikami są jedzenie i podatki. W naszej twierdzy musimy zbudować spichlerz, gdzie będzie składowane jedzenie. Zależnie od ilości populacji, będzie ono zużywane na potrzeby mieszkańców. Podstawowe racje, jednej formy żywności to wersja nie zmieniająca zadowolenia w naszych włościach. Różne rodzaje jedzenia oraz zwiększenie racji żywnościowych znacząca mogą podnieść morale naszych obywateli. Połowa racji lub obcięte racje zadziałają oczywiście w drugą stronę.

Podatki działają w oczywisty sposób. Każdy mieszkaniec twierdzy odprowadza określoną ilość pieniędzy do naszego skarbca. Im większa populacja, tym większe wpływy. Brak podatków generuje drobny przyrost zadowolenia, ale każda forma zapłaty obniża je. Niewielkie podatki nie zepsują raczej morale ludności, ale duże wpływy do skarbca są niezbędna do prowadzenia wojny.

Trzecią istotną rzeczą są dobre i zły dekoracje. Nieco dziwna nazwa, oznacza tu drobne elementy, które wpływają na produktywność, wojsko i zadowolenie. Dobre rzeczy, to np. kwietniki, flagi, fontanny i tym podobne. Jeżeli mamy ich sporo, to nasza armia będzie walczyć skuteczniej, wiedząc czego bronią. Nasi obywatele będą bardziej zadowoleni, ale mniej produktywni. Będą robić przerwy, aby powąchać kwiaty lub obejrzeć fontannę. Złe rzeczy to głównie narzędzia tortur. Lochy, dyby i szubienice obniżą skuteczność przerażonego wojska, obniżą zadowolenie, ale znacznie zwiększą produktywność pracowników. Nawet do 140% wydajności nominalnej.

Wiele innych drobnych opcji pozwala nam zapewnić dodatkowe zadowolenie, aby móc zwiększyć podatki lub kompensować brak żywności. Religia rozkłada się na 2 czynniki. Obecność kościoła oraz obecność katedry w zamku daje jednorazowy, stały bonus. Dodatkowy bonus możemy zdobyć zależnie od ilości osób pobłogosławionych przez pracujące tam księdza. I tak jedna kapliczka w wielkiej twierdzy nie wygeneruje żadnego bonusu, bo jeden ksiądz to za mało. W miarę rozrostu naszej fortecy musimy rozbudować też jej infrastrukturę sakralną, aby każdy mógł znaleźć księdza na chwilę rozmowy, błogosławieństwo i spowiedź.

Dostępność piwa to oczywisty zastrzyk zadowolenia do społeczeństwa. Karczmarz będzie wydawał mieszkańcom piwo, które wyprodukujemy w gorzelni z chmielu z farm. Tutaj bonusy również operują progami, i aby był on istotny, musimy postarać się, aby karczm było wystarczająco dużo. Z drugiej strony, rozwinięcie bonusów takich jak dostępność piwa i religii kosztuje nas surowce, na budowę budynków, oraz populację, która je obsługuje. A ta populacja musi z kolei jeść, co przyśpiesza zużycie żywności.

Inną grupą pracowników są rzemieślnicy, produkujący broń. Kombinacji jest wiele, bo np. zakład łuczarski może produkować zarówno łuki, jak i i kusze. Tokarz wytworzy włócznie lub piki. Kowal może produkować miecze lub wekiery. Płatnerz produkuje zbroje, zaś garbarz skórznie. Aby wykonali swoją pracę muszą mieć dostępne adekwatne zasoby. W większości przypadków jest to drewno lub żelazo. Wyjątkiem jest garbarz, który potrzebuje krowy na skórę. Gotowe elementy są odnoszone do zbrojowni. W koszarach możemy zwerbować różne rodzaje jednostek krzyżowców, znacząco różniące się ceną i możliwościami. Zwykły łucznik nie nosi pancerza i nie wytrzyma zbyt wiele ciosów. Opancerzony w skórznię kusznik ma znacznie potężniejszą broń, ale wymaga 2 elementów oraz cena rekrutacji, liczona w złocie, jest droższa. Nieopancerzony i szybki włócznik jest tanim zapychaczem. Ciężkozbrojny, noszący miecz rycerz krzyżowy porusza się bardzo powoli, ale jest niemal niewrażliwy na ostrzał z broni dystansowej.

Alternatywą dla produkowania broni jest jej kupno. Gra oferuje wymianę surowców na targowisku, gdzie możemy sprzedać nadwyżki lub kupić towary brakujące. Niektóre scenariusze w sprytny sposób oferują nam nadmiar jednego surowca, blokując nam jednocześnie dostęp do innych.

Inną opcją niż szkolenie jednostek krzyżowców, są arabscy najemnicy. Rekrutowani nie wymagają posiadania przez nas żadnej broni, przychodzą z gotową. Są jednak znacznie drożsi, ale mamy do nich dostęp nawet przy utrudnionej produkcji.

Aby zwerbować kogokolwiek musimy mieć dostępnych wolnych pracowników, którzy staną się wojami. Jeżeli nasze zadowolenie spadnie poniżej 50, to nie będziemy mieli kogo zatrudnić do walki, nawet jeżeli mamy broń w zbrojowni.

Ciekawym rozwiązaniem w Twierdzy Krzyżowiec jest przeszkadzanie przeciwnikowi w zbieraniu surowców. Nie musimy niszczyć budynków, aby przerwać produkcję. Wystarczy zabić osobę, która transportuje lub zbiera surowce. Pozwala to na zamęczanie przeciwnika, nagłymi uderzeniami w linie zaopatrzeniowe, zanim rozpoczniemy szturm na jego twierdzę. Idealnym narzędziem do tego są konni łucznicy z arabskich najemników, ale jest to jednostka wyjątkowo droga.

Poza produkcją surowców i szkoleniem armii Twierdza nie mogłaby nosić takiej nazwy, gdyby nie oferowała nam budowania twierdzy. Gra daje nam wspaniałe narzędzia ku temu. Szeroki wybór różnego rozmiaru i kształtu wież i wieżyczek pozwala zbudować zamek naszych marzeń. Wysoki lub niski mur połączy wieże, aby zablokować dostęp. Blanki ochronią łuczników pilnujących murów, podczas gdy rozmieszczone schody pozwolą im poruszać się pomiędzy zagrożonymi sektorami. Bramy wyposażone w wielkie i ciężkie kraty bronią dostępu przeciwnikowi. Jeżeli uważamy, że to za mało, pozostaje nam zbudować mosty zwodzone i oddelegować część żołnierzy do kopania fosy. Aby zdobyć fosę, przeciwnik będzie musiał ją zasypać. A nie będzie to łatwe pod gradem padających strzał. Saperzy, aby bronić twierdzy mogą obsadzić na murach maszyny wojenne, takie jak mangonele i balisty. Jeżeli dysponujemy kotłem, to saper może oblewać napastników kubłami gorącej smoły. Smoła rozlana pod murami może zostać podpalona płonącą strzała. Zamaskowane wilcze doły pełne zaostrzonych bali powstrzymają wlewających się napastników. Klatki pełne wściekłych i głodnych psów mogą zostać otwarte, gdy przeciwnik znajdzie się blisko.

 

Poza obroną naszej twierdzy, pozostaje nam też zdobycie twierdzy przeciwnika, aby wygrać. Mamy ku temu poza naszymi dzielnymi żołnierzami sporo pomocniczych jednostek. Chłopcy z drabinami spróbują podstawić je pod mury, aby umożliwić wspięcie się na nie żołnierzom. Kopacze przygotują podkopy, które pomogą zawalić wieże obronne przeciwnika. Saperzy przygotują wiele różnych maszyn oblężniczych, od krytego tarana, który powoli, ale nieubłaganie będzie zmierzał w stronę bramy, przez ogniowe balisty, podpalające cele, przez wieże oblężnicze, które zadziałają jak schody, po połączeniu z murem, aż po katapulty i trebusze włącznie. Aby kontrolować pożary, musimy przygotować straż ogniową, budując studnie. Inaczej kolejne budynki zajmą się ogniem. Ciasna zabudowa fortec sprzyja pożarom. Katapulty mogą bombardować nie tylko kamieniami. Zdechłe i gnijące krowy to wspaniała opcja na zmiękczenie obrońców przed szturmem. Jeżeli boimy się zarazy od zgnilizny, możemy zainwestować w aptekarza, którego ziołowe napary i leki ograniczą efekty. Aby chronić nacierających, saperzy mogą nieść wielkie, drewniane tarcze, za którymi będą mogli się schronić nasi kusznicy. Skryci, arabscy asasyni mogą wspiąć się niezauważenie na mury i przejąć sterowanie nad bramą, przez którą wleją się nasi rycerze. Opcji i taktyk do zastosowania jest wiele, a każda jest ciekawa. Jeżeli nie czujemy się na siłach atakować otwarcie, to oblężenie też jest sposobem. Bombardowanie przeciwnika wystarczająco długo uniemożliwi mu zbieranie zasobów, oraz produkcję, co obniży zadowolenie. W końcu opuszczą go wszyscy poddani lub zginą. Zdobycie twierdzy wtedy to tylko formalność.

Bardzo grywalną mechanikę wspiera rzesza komputerowych przeciwników, którzy nie są nazwani jako łatwy, średni i trudny. Każdy z nich ma swoje imię, awatara, taktyki i umiejętności. Tchórzliwy Szczur nie stanowi większego zagrożenia. Jest zarówno niekompetentnym dowódcą, jak i ekonomistą. Nawet jako sojusznik jest mało przydatny. Sułtan to raczej poeta niż wojownik, ale dobrze prowadzi gospodarkę, i może wesprzeć sojuszników surowcami. Przebiegły Kalif nie wdaje się w otwartą walkę, polegając raczej na skrytości i podstępie. Wieprz wierze w brutalną siłę i zwykle decyduje się na otwarty szturm, ale nie radzi sobie z gospodarką. Doskonałymi przeciwnikami są Ryszard I Lwie Serce, oraz jego historyczny przeciwnik, Saladyn. Obaj to przeciwnicy rozważni, ostrożni i nieugięci, zdolni budować niezdobyte twierdze. Dodatkowo, większość map obsługuje opcję dla więcej niż 2 graczy. Zwykle jest to od 4 do 8. Często są również niezbalansowane. Np. Jeden gracz zaczyna na wzgórzu, a reszta na dole, dookoła. Dlatego możemy zawsze pokombinować z poziomem trudności. Jeżeli potrafimy już z łatwością pokonać Saladyna, to może damy mu następnym razem jakiegoś sojusznika? Inną regulacją jest początkowa ilość pieniędzy. Ustalamy nie tylko ilość, ale również ich balans. Jeżeli chcemy wyzwanie, dajmy przeciwnikom na start górę złota, a nam marne drobne. Lub na odwrót. Kombinacji przeciwników, sojuszników, map oraz ilości startowych dóbr jest bez liku, i gra może być za każdym razem inna.

A jeżeli nawet to nam się znudzi, to jest jeszcze więcej! Opcja budowniczego zamków pozwala nam pobawić się bez przeciwnika i zbudować fortecę marzeń. Lub pograć w pseudo The Sims. A jeżeli chcemy naszą twierdzę sprawdzić w walce, panel wydarzeń pozwala wygenerować odpowiednią ilość przeciwników.

Poza główną grą Twierdza Krzyżowiec dostajemy jeszcze wersję Twierdza Krzyżowiec Extreme. Jest to opcja dla prawdziwych wyjadaczy, scenariusze są potwornie trudne i wymagają od nas nie lada sprytu i znajomości gry.

Mimo wszystko, jeżeli nawet i te tryby zaczną nas nudzić, to zawsze pozostaje nam tryb gry wieloosobowej. Pomimo, że gra ma swoje lata, to dalej cieszy się uznaniem i można łatwo znaleźć chętnych do gry.

RTS zdecydowanie wart polecenia, klasyka gatunku. Grafika może nie urzeka, ale czego wymagać od gry z 2002 roku? Jest wystarczająca. Wtedy liczyła się grywalność. A to jest ponadczasowe.

Gra nie zajmuje wiele miejsca na dysku, więc nie zawadza. A odpalana raz na tydzień pozwala się zrelaksować i przeżyć chwilę nostalgii przy RTSach z naszej młodości.

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.