Obcy: Izolacja

Porady/Wskazówki

Miotacz ognia, pikający czujnik ruchu, obcy czający się w wentylacji, oraz design wzięty prosto ze statku Nostromo. Jeżeli komuś byłoby mało, to dodamy wspaniałą fabułę, spójnie i bezkonfliktowo wkomponowaną w świat franczyzy Obcy.

Obcy: Izolacja (ang. Alien: Isolation) to wspaniały survival horror, który urzeknie nie tylko fanów serii filmów i pozostałych gier z tej franczyzy.
Gra miała premierę 7 października 2014 roku, i szybko zdobyła szerokie uznanie. Mimo to, gatunek survival horror jest raczej gatunkiem niszowym. Brak trybu wieloosobowego, oraz zepsucie części fabuły przy ponownym przejściu horroru są dużymi wadami. Ale nie zawsze przecież szukamy w grze tylko tępej rozwałki. Ta gra oferuje przede wszystkim wyzwanie, z którym musimy się zmierzyć sami.

Fabuła mocno nawiązuje do filmu i sprytnie się w niego wkomponowuje. Dla przypomnienia: na zakończenie filmu Obcy – ósmy pasażer Nostromo, główna bohaterka Ellan Ripley wysadza frachtowiec Nostromo, zaś sama zamraża się w kapsule ratunkowej. Początek drugiego filmu w serii, Obcy – Decydujące starcie pokazuje nam, że Ripley zostaje uratowana i toczy się proces o zasadność wysadzenia przez nią Nostromo, ponieważ nikt nie wierzy jej w istnienie obcej, agresywnej i zabójczej formy życia. Drobnym detalem jest wspomnienie, że Ellan miała córkę. Jednak przez 200 lat rekordowej hibernacji córka Amanda Ripley zdążyła się już zestarzeć i teraz jako staruszka zamieszkuje na ziemi. I to zdanie stało się zalążkiem dla całej gry.
Rozpoczynamy przygodę jako młoda Amanda, tak jak i jej matka jest to inżynier i technik w korporacji Weyland-Yutani. Dowiadujemy się zaskakujących wieści. Mimo, że nie odnaleziono naszej matki, prywatny frachtowiec znalazł czarną skrzynkę Nostromo! Skrzynka jest do odbioru w zapomnianej części galaktyki, która przeżywa ekonomiczny kryzys, ze względu na zmianę szlaków handlowych. (Co akurat pokrywa się z peryferyjną trasą Nostromo). Stacja Sewastopol nie dysponuje środkami ani planowanymi rejsami, aby skrzynkę dostarczyć. Pierwszym smaczkiem w grze, poza główną bohaterką jest nasz środek transportu na Sewastopol. Zmodyfikowany holownik klasy Nostromo, o nazwie The Torrens. Już w prologu możemy zwiedzać wnętrza doskonale znane nam z pierwszej części filmu. Tym razem jednak jest to mała, prywatna jednostka pasażerska.

Przybywając do Stacji Sewastopol niestety nikt nie wita nas z otwartymi ramionami, kieliszkami szampana ani czarną skrzynką Nostromo. Stacja jest cicha i nie odpowiada na nasze wezwania przez radio. Teraz sytuacja się komplikuje, bo zgodnie z prawem międzynarodowym, może potrzebować pomocy. Troje pracowników Weyland-Yutani, w czym jeden cyborg (standardowa procedura firmy, o ile pamiętamy z filmu!), wskakuje w ciężkie skafandry kosmiczne i szykuje do kosmicznego spaceru. Android, jako doradca i standardowy członek każdej misji, młoda prawniczka, aby uregulować kwestie prawne ze stacją należącą do innej firmy, jak wypłacenie nagrody za pomoc, oraz Ripley. Wzięta nie tylko z powodu bycia osobą o wykształceniu technicznym, ale dlatego, że oczywiście szuka swojej matki, lub wszelkiej informacji o jej losie.

Podczas spaceru następuje eksplozja na powierzchni Sewastopolu. Nie wyglądała jak broń, a raczej jak detonacja ładunków burzących. Niezależnie od przeznaczenia, fala uderzeniowa rozdziela troje bohaterów, osamotnioną Amandę Ripley rzuca na szczęście w pobliże śluzy. Łączność zostaje zerwana, zarówno z towarzyszami spaceru, jak i z kapitan Dianą Verlaine na pokładzie The Torrens.

Nie mając wyboru, wkraczamy na pokład stacji Sewastopol. Wygaszona, pozamykana na cztery spusty i ewidentnie barykadowana w pośpiechu, wita nas posępna stacja. Poza zniszczeniami i barykadami widać, że popadała w ruinę zanim doszło tu do dziwnych wydarzeń. Przemierzając obszerny dok do przylotów i odlotów zdajemy sobie sprawę, że w dniu swojej świetności musiała być to potężna placówka, licząca tysiące pracowników, którzy produkowali tu androidy. Konkurencja ze strony Weyland-Yutani i ich produktów była niestety nie do wytrzymania, czego dowiadujemy się z czytanych po drodze dokumentów.

Gra wymaga od nas wiele interakcji, nie tylko wciśnięcie jednego klawisza, aby otworzyć śluzę. Wymaga to sekwencji klawiszy i ruchów myszką, podobnie jak ruszałyby się ręce bohaterki na ciężkich dźwigniach śluzy. Drogi naprzód musimy nie tylko szukać, ale często odblokować. Komputery poza ciekawymi informacjami związanymi z fabułą, to jest historią stacji oraz tym co się na niej stało pozwala uruchamiać wygaszoną stację. Skrzynki przekaźnikowe pozwolą nam przełączyć zasilanie pomiędzy systemami, aby np. Zasilić zamknięte drzwi. Sterowanie w grze daje nam wyraźnie do zrozumienia, że gdyby ktoś lub coś nas goniło, to otworzenie ciężkich grodzi nie polega tylko na wciśnięciu klawisza E.

Stacje zdobią dość świeżo wymalowane graffiti, głównie sugerujące konflikt pomiędzy przełożonymi stacji, a jej pracownikami i mieszkańcami. Wygląda na to, że łączność została celowo wyłączona w całej stacji odgórnie. Przemierzając teren portu napotykamy wiele zamkniętych drzwi, ale nie mamy jeszcze możliwości ich otwarcia. Część z nich została zablokowana pneumatycznymi rozporami, którymi wzmacnia się konstrukcję w razie uszkodzenia kadłuba stacji. Poszukiwania skupiamy na pierwszym celu jakim jest nasza pierwsza w grze broń. O ile bronią można nazwać połączenie młota, łomu i klucza w jedno narzędzie. Klucz serwisowy pozwala nam przedostać się dalej i spotkać pierwszego żywego z załogi Sewastopolu.

Wystraszony mężczyzna nerwowo wymachuje w naszą stronę rewolwerem. Od śmierci z rąk osoby na skraju obłędu ratuje nas mundur innej korporacji. Zaciekawia go to, i sugeruje, że dostaliśmy się na Sewastopol z zewnątrz. Zaczyna tłumaczyć nam co się na stacji dzieje. A przynajmniej to, co wie. Od kiedy przybyła załoga innego frachtowca, Anesidory, z czarną skrzynką Nostromo, oraz ranną osobą, wszystko zaczęło schodzić na psy. Ludzie zaczęli ginąć bez wieści. Na olbrzymiej stacji zdarzały się zaginięcia, ale nie tak często! Mimo to, przełożeni nie chcieli podjąć żadnych kroków w celu wyjaśnienia tego zjawiska. Ludzie poczuli się porzuceni i zdani na własną rękę. Strach i paranoja w końcu zaczęły wygrywać. Podzieleni na małe grupki zaufanych towarzyszy rozpoczęli budowę barykad. Okopywali się w dogodnych miejscach, nie darząc nikogo zaufaniem. Plotki krążyły pocztą pantoflową z szybkością błyskawicy. Jedni mówili o świetnie wyszkolonym zawodowym mordercy. Inni o wariacie. Jeszcze następne osoby mówiły o złym duchu. Słyszało się również o potworze, który grasuje w wentylacji Sewastopolu. A ludzie dalej ginęli bez śladu. Nikt nie ufał nikomu, strzelano do każdego kto pojawił się za rogiem korytarza. Niektórzy wykonywali samosądy na podejrzanych. Jednak nawet egzekucje rzekomo pewnych morderców nie powstrzymały fali zaginięć. Rozrzucone po stacji grupki wędrowały po różnych jej skrzydłach w poszukiwaniu jedzenia, lekarstw, czy lepszych miejsc do okopania się, uważając, aby nie wejść sobie nawzajem w drogę. Lekka broń cywilnej stacji, to jest strzelby i rewolwery wystarczała, aby przegonić intruzów z innej grupy. Alex nie zna prawdy, ale chce nam pomóc. Wierzy, że gdyby przywrócić łączność z The Torrens, i wyjaśnić sytuację, mogliby liczyć na ratunek i rozwiązanie tej sytuacji. We dwójkę przemierzamy stację, skradając się, aby nie wpaść na innych członków jej załogi. Zmierzamy kanałami serwisowymi w stronę systemu transportowego. Wewnętrzne kolejki pozwalają na podróż pomiędzy wewnętrznymi modułami Sewastopolu. I tu po raz pierwszy pojawia się oczywista przyczyna zaginięć wśród ludzi. Obcy pojawia się klasycznie atakując z przewodów wentylacyjnych, nadziewa biednego Alexa na swój szpiczasty ogon i wciąga do ciasnych przewodów wentylacyjnych. W ostatniej chwili Amanda wsiada do wagonika kolejki i uruchamia go. Śmierć Alexa kupuje nam wystarczająco czasu, aby się oddalić.

Przed nami staje od razu seria zadań i zagadek do rozwiązania. Czym jest obcy i jak się tu znalazł? Jak można go pokonać? Dlaczego zarząd stacji Sewastopol odciął łączność, zamiast wzywać pomocy. Czemu ignorują śmiertelne zagrożenie na stacji? Jak dostać się do centrum łączności? Jak nie dać się upolować, tak jak Alex i wielu jego kolegów?

Na pytania te, przynajmniej częściowo odpowiada dalsza rozrywka, przepełniona mroczną historią stacji Sewastopol, ludzkimi słabościami, nieufnością i paranoją. Resztę fabuły poza wstępem pozostawiam do odkrycia na własną rękę.

Obcy jest głównym, ale nie jedynym przeciwnikiem jakiego spotkamy. Jest czujny, przebiegły, szybki i niesamowicie silny. Jest żywą bronią i urodzonym mordercą. Cywilnej klasy uzbrojenie znajdywane na Sewastopolu nie jest w stanie go powstrzymać. Pociski z niewielkiego rewolweru tylko go rozwścieczą, zanim rzuci się na nas z piskiem. Gra nie oferuje możliwości pokonania obcego w walce. Nasza jedyna nadzieja to skradanie się, chowanie i ucieczka. Przynajmniej do czasu, aż zdobędziemy miotacz płomieni. Połaskotany ogniem obcy wycofa się do wentylacji, jednak nie rozwiązuje to naszego problemu. Niedługo wróci. Będzie wtedy bardziej wściekły i ostrożniejszy. A paliwa w baku miotacza nie przybywa. Dlatego nawet ta broń jest raczej ostatecznością, aby wybronić się, jeżeli potwór nas zauważy. Obcy zachowuje się wspaniale i nieprzewidywalnie. Towarzyszy nam przez niemal całą grę, czyhając gdzieś w pobliżu. Jeżeli zachowujemy się cicho, to raczej zostawi nas w spokoju. Jednak hałasując możemy być pewni, że wpadnie sprawdzić co się dzieje. Biegania możemy w miarę uniknąć, ale np. Rozruch generatora, aby przywrócić zasilanie to hałaśliwa sprawa. Obcy sprawdza teren powoli i metodycznie. Biegnie w stronę źródła hałasu, a jeżeli nic nie znajdzie, przez chwilę będzie patrolował teren. Często nagle odwraca się bez zapowiedzi lub sprawdza ponownie pomieszczenie, w którym był przed chwilą. Cierpliwość i spokój to nasz sprzymierzeniec. Czujnik ruchu jakim dysponujemy, od jego znalezienia, jest pomocny, ale nie możemy na nim polegać w pełni. Jego pipczenie, tak jak w filmach jest hałaśliwe. Obcy który jest blisko usłyszy to i ruszy w naszą stronę. Jeżeli potwór się zatrzyma, to czujnik ruchu nic nie wykaże. Kiedy zostaniemy zauważeni, mamy niewielkie szanse przetrwania. Nadzieją jest ogień lub przerwanie linii wzroku i schowanie się. Może to być pod biurkiem, w szafce, czy za rogiem. Inaczej w widowiskowy sposób zostaniemy rozerwani na kawałki przez szpony. Obcy może celowo czaić się w luku wentylacyjnym nad korytarzem i czekać aż wejdziemy dokładnie pod jego ostre zęby. Monitorowanie, gdzie obcy jest lub może być jest kluczowym elementem przetrwania. Potwór również uczy się, w miarę gry. Z czasem widząc podniesiony i gotowy do strzału miotacz ognia, nie będzie się na nas rzucał, a czekał na granicy jego zasięgu. Patowej sytuacji nie ma, jak rozerwać. W końcu będziemy musieli opuścić miotacz, żeby otworzyć drzwi, czy użyć przycisku. A na to właśnie on czeka. Flary i brzęczyki z baterią zaczną go szybciej nudzić. Nauczy się, że są niewarte dłuższej uwagi. Nie mogąc nas złapać, zacznie czaić się na nas, czekając aż wyjdziemy z ukrycia. Jest przeciwnikiem trudnym i adaptującym się do naszej rozgrywki. Dzięki temu dostarcza wrażeń i dreszczyku emocji przez całą grę.

Innymi przeciwnikami są ludzie z załogi Sewastopolu. Możemy ich nie zabijać, a próbować ominąć. Jeżeli dojdzie do walki i wymiany strzałów, możemy być pewni, że obcy za kilka sekund dołączy do imprezy. Niestety jako osobna strona konfliktu, atakując najbliższego człowieka.

Ostatnim typem przeciwników są androidy. Znacznie bardziej prymitywne i gorzej wykonane, niż ich odpowiedniki firmy Weyland-Yutani. Humanoidalny produkt firmy Seegson o nazwie „working Joe” (z ang. Pracujący Joe) jest robotem o niewielkich możliwościach. Ślepo wykonują polecenia, jakie zostały zaprogramowane, bez procedur awaryjnych, litości i empatii. Kwarantanna stacji wymusza na androidach niewpuszczanie ludzi na pokład łączności, co egzekwują tępą siłą. Znacznie silniejsi od ludzi, są w stanie bez problemu zakatować napotkanych ludzi gołymi rękami. Okazuje się, że obstawiły wszystkie krytyczne punkty stacji, i bronią dostępu do nich załodze. Pracujący Joe są tępi i powolni, można im z łatwością uciec, lub się przekraść. Niestety są silni i wytrzymali, co sprawia, że walka z nimi kosztuje sporo czasu, i amunicji.

W niektórych starciach możemy spotkać wszystkie strony konfliktu na raz, gdzie ludzie próbują uciec przed androidami, będąc jednocześnie wyłapywani przez obcego. Obcy wydaje się ignorować androidy, zaś one nie wchodzą z nim w interakcję. Komentują jedynie, że wykryto obcą formę życia. Sugeruje to, że zaprogramowano je na taką ewentualność, i kazano nie podejmować żadnych działań.

Amanda Ripley jako osoba o technicznych wykształceniu może pomóc sobie, konstruując przydatne drobiazgi. Do każdego z nich musimy zdobyć najpierw plany, rozsiane po stacji. Od prostych pomocy, jak apteczka i flara, możemy też zbudować inne gadżety. Pipczyk to głośnik z baterią, który rzucamy jak granat. Możemy być pewni, że obcy sprawdzi ten dźwięk, i będziemy mogli przemknąć w inną stronę. Granat dymny działa w oczywisty sposób, ale nie możemy zapomnieć o wyczulonym słuchu bestii. Materiały, jak i amunicję oraz paliwo do miotacza możemy znaleźć przeszukując stację. Szafki, schowki, pojemniki i inne miejsca oferują złom, baterie, czujniki i inne ustrojstwa, z których Amanda zbuduje co trzeba. Ekwipunek jest ograniczony, zarówno pod względem ilości komponentów, jak i gotowych elementów. Ekran budowania nie zatrzymuje gry. Jeżeli chcemy coś zbudować w spokoju, musimy znaleźć spokojne miejsce.

Obcy: Izolacja oferuje wiele drobnych, ale ciekawych rozwiązań, które dodają grze trudności, oraz realizmu. Jeżeli obcy aktywnie nas szuka, a siedzimy w szafce, to może on do niej próbować zajrzeć poprzez kratkę w drzwiczkach. Musimy wtedy odsunąć się jak najbardziej do tyłu oraz wstrzymać oddech odpowiednimi klawiszami. W innym wypadku drzwiczki zostaną wyrwane, a my zaraz po nich.

Niektóre drzwi muszą zostać otwarte palnikiem, którym przepalimy klapę zaworu awaryjnego, odsłaniając dźwignię awaryjnego otwierania. Prosta mini gra prowadzenia palnika po obwodzie nie jest niczym szczególnym, gdyby nie połączenie presji czasu, grasującego potwora oraz hałasu, jaki palnik czyni.

Inne drzwi muszą zostać rozszyfrowane narzędziem ochrony do awaryjnego otwierania drzwi. Kolejna prosta mini gra typu puzzle również jest stresująca, a w razie niepowodzenia może się włączyć alarm. Wyjąca syrena, oraz błyskające czerwone światła to zaproszenie obcego na obiad. A my będziemy głównym daniem.

Po odczytaniu kodu do zamków szyfrowych Amanda nie zapamiętuje ich w magiczny sposób. Kod do składziku leków, zapisany w komputerze lekarza musimy zapamiętać sami i wprowadzić go na klawiaturze. Pomyłka oznacza alarm.

Nawet zapisanie gry nie jest proste. Aby dokonać zapisu musimy znaleźć stację awaryjną, gdzie odbijamy naszą kartę kodową. Trwa to około 10 sekund, które dłużą się niemiłosiernie, bo jesteśmy zwykle poza osłoną. Gra zapisuje się tak, jak ją zostawiliśmy. Jeżeli obcy nas widział i stoi 10 metrów od nas, to tak ją wczytamy. Po niecałej sekundzie będziemy martwi. Twórcy nie oferują żadnej litości. Aby przetrwać, musimy sie postarać i główkować. Kombinatorstwo, gadżety i spryt nam pomogą. Wspomniane wcześniej skrzynki rozdzielcze poza przełączaniem zasilania, mogą je również odłączyć od niektórych systemów. Oczyszczanie powietrza i oświetlenie to systemy, które po zgaszeniu pozwolą ograniczyć pole widzenia, zarówno nasze, ale i przeciwników.

Mimo, że gra oferuje broń, rzadko kiedy z niej korzystamy. Naboje liczone są w pojedynczych sztukach, a znalezienie jakichkolwiek to rzadkość. Jest to zrozumiałe, gdyż znajdujemy się na stacji produkcyjnej, a nie wojskowej.

Jeżeli liczymy na mordowanie hordy obcych, jak w drugiej części filmu, to się nie stanie. W filmie piechota morska dysponowała bronią nowocześniejszą o 200 lat do przodu. Była to też elitarna, doskonale wyszkolona jednostka żołnierzy dysponujących najlepszym sprzętem. Sewastopol to stara stacja, z minimalną ilością antycznej broni, tylko na użytek własnej ochrony.

Gra doskonale wkomponowuje się w konwencje pierwszej części filmu i oferuje smaczki związane z serią. Miotacze płomieni, czujnik ruchu o charakterystycznym dźwięku znanym z filmu, wąskie korytarze i design ściśle nawiązujący do statku Nostromo.

Gra jest zdecydowanie warta uwagi, jednak wymaga mocnych nerwów i spokoju. Zgaszone światło, zasłonięte okna, my i grasujący po stacji potwór.

Płatne dodatkowe DLC oferują inne tryby rozgrywki. Przejścia poziomów na czas, konkurując punktowo z przyjaciółmi, czy dodatkowa historie załogi Sewastopola. Jednak dwa z nich są znacznie ciekawsze. Oferują nam możliwość rozegrania scen z filmu Obcy: ósmy pasażer Nostromo!

W jednym z nich realizujemy plan, w którym załoga statku chciała zapędzić Obcego do śluzy, i wyrzucić go w przestrzeń kosmiczną. Możemy tu wybrać postać, którą rozegramy ten poziom. W oryginale był to kapitan statku Dallas.

W drugim dodatku wcielamy się w Ellan Ripley, i wykonujemy zakończenie filmu. Dysponując miotaczem ognia przeciążamy reaktor Nostromo, aby wybuchnął, a następnie udajemy się do kapsuły ewakuacyjnej.

Dobrze wyreżyserowane dodatki, wspaniała oprawa graficzna i dźwiękowa pozwalają poczuć się jak w filmie z 1979 roku.

Gra nie ma problemów z wydajnością, bugami, zacinaniem się ani podobnych przeszkód w rozgrywce. Działa płynnie i sprawnie, a oprawa graficzna jest przekonująca. Dobre udźwiękowienie przestrzenne pozwala usłyszeć z której strony jest obcy, kiedy chrobocze pazurami biegnąc w przewodach wentylacyjnych. Fabuła jest spójna, logiczna i zaskakująca.

Rozgrywka nawet na średnim poziomie trudności jest wyzwaniem. Wyższe poziomy są znacznie trudniejsze. Obcy dysponuje na nich znacznie lepszym słuchem i wzrokiem. Jest też bardziej uważny i dłużej patroluje okolice, zanim się znudzi. Przekradnięcie się obok niego jest prawie niemożliwe, bez użycia jakiejś pomocy, jak np. Flary. Jaskrawe światło i dźwięk spalania odwrócą jego uwagę.

Zarówno dla fanów serii filmów Obcy, jak i fanów gier survival horror jest to pozycja obowiązkowa. Jak na grę „nowej ery” nie oferuje tandety albo nieprzemyślanych rozwiązań. Ludzie z The Creative Assembly dobrze odrobili swoje zadanie domowe i w pełni zasługują na nasze pieniądze za swój twór.

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o