Czy Reguła Talosa będzie kolejną nudną grą logiczną, w której twórcy zarzucą nas tylko zagadkami?

Tym razem poza serią zagadek logicznych i przestrzennych twórcy z Croteam postanowili dać nam coś więcej, niż tylko rozwiązywać puzzle. Postawili przedstawić nam konflikty i dylematy moralne, w zupełnie nowej oprawie!

Reguła Talosa (oryginał angielski „The Talos Principle”) to gra logiczna, oparta na rozwiązywaniu puzzli i łamigłówek. Widok pierwszo lub trzecio osobowy pozwala nam zwiedzać trójwymiarowe otoczenie, aby ukończyć wszystkie zagadki oraz sekrety. Co zadziwia w tej grze bardziej, to fakt, że poza zagadkami dodano całkiem ciekawą fabułę, oraz masę ciekawego materiału do czytania. Tytuł gry nawiązuje do mitycznego Talosa, olbrzyma odlanego z brązu, a podarowanego królowi Minosowi. Był strażnikiem Krety, której wybrzeże patrolował. Jego słabym punktem była żyła w nodze, zamknięta małą kostką. Istota ludzkości Talosa, który tak jak my, umierał w momencie przerwania żył jest motywem fabularnym gry.

Regułę Talosa mogliśmy kupić od grudnia 2014 roku. Oparta na nieco antycznym silniku gry Serious Sam: Drugie Starcie pozwala nam sądzić, że grafika będzie antyczna. Jest całkiem niezła. Widywało się znacznie lepsze, ale nie razi tandetą. Producenci wspomnianego Serious Sama poszli tym razem w zupełnie innym kierunku niż brutalne i bezmyślne mordowanie kolejnych hord zmutowanych potworów, przez dziwnego faceta w trampkach i koszulce.

Fabuła gry zaczyna się nieco zagadkowo i niezrozumiale. Rozpoczynamy w ruinach, nawiązujących do starożytnej Grecji, ale z futurystycznymi dodatkami typu science-fiction. Dodatki te to różnego rodzaju pola siłowe, które blokują nam dostęp. Zanim zdążymy rozpracować, o co w tym wszystkim może chodzić, głos z niebios, o głębokim, basowym brzmieniu wita gracza, określając go jako dziecko. A więc mamy początek fabuły… My jesteśmy dzieckiem, a głos z niebios naszym bogiem. W imię owego boga mamy udowodnić swoją wartość i zdolności logicznego myślenia, zbierając kolejne sigile. Tajemnicze sigile okazują się być dość zwykłymi klockami do prostej gry Tetris. Ale fabuła rozwija się znacznie dalej, o czym za chwilę.

Początkowe zagadki są dość proste i uczą nas możliwości gry, które są dość rozbudowane, mimo ograniczonego sprzętu. Każda zagadka jest osobnym poziomem, do którego możemy przejść z głównego dziedzińca danego świata. Pole siłowe przy wejściu do każdej zagadki pozwala nam wejść i wyjść, kiedy chcemy, kolejność zagadek w danym świecie jest dowolna. Pole to jednak blokuje możliwość przenoszenia sprzętu pomiędzy zagadkami. Daną łamigłówkę mamy rozwiązać tym konkretnym zestawem, jaki przewidzieli twórcy.

Pierwszym napotkanym sprzętem jest zagłuszacz. Wygląda nieco jak dziwny teodolit na statywie, nawet żółty kolor kojarzy się ze sprzętem budowlanym. Po wycelowaniu i postawieniu cel zostanie zagłuszony. To oznacza, że pole siłowe blokujące dostęp zostanie wyłączone. Wieżyczka wartownicza, która rozerwie nas na strzępy gradem kul zostanie zdezaktywowana, a dryfujące miny, które patrolują okolicę zatrzymają się, i nie wykonają swojej misji kamikadze, kiedy się zbliżymy. Zagłuszenie trwa tak długo, jak zostawimy zagłuszacz w spokoju. Ruszony, do innego celu przestanie zagłuszać poprzedni. Mając kilka zagłuszaczy musimy kombinować, aby przedostać się przez skomplikowane labirynty, nie dać się zniszczyć oraz zdobyć sigil na końcu poziomu. Kombinacji jest wiele, gdyż np. zagłuszając pole siłowe możemy przejść dalej, ale nie mamy, jak zabrać ze sobą urządzenia zagłuszającego. Musimy dysponować drugim, którym zagłuszymy pole od środka, aby kontynuować dalej, nie tracąc cennego sprzętu.

Innym sprzętem jest łącznik. Wygląda jak pryzmat na statywie i pozwala połączyć promień lasera od punktu startu do odbiornika. Zasilony promieniem odbiornik zadziała, np. otwierając nam pole siłowe. Lasery niebieski i czerwony nie mogą się krzyżować. Znalezienie odpowiedniego ustawienia dla serii łączników, oraz kolejność ich podłączania to wspaniała gimnastyka dla umysłu.

Innym wyposażeniem jest wentylator. Podłączony do gniazda z zasilaniem zacznie… dmuchać! Zależnie od kąta pod jakim jest ustawiony, może unosić w powietrzu nas, sprzęt lub pozwolić nam przeskoczyć nad przeszkodą. Dmuchając wzdłuż ziemi może przepychać sprzęt, miny lub nas.

Kolejnym elementem jest skrzynka. Zwykła, szara skrzynka, którą możemy przenosić. Niby nieciekawy element, ale gra wykorzystuje go wspaniale. Skrzynka ustawiona nad wentylatorem pozwoli umieścić na niej łącznik. Po włączeniu zasilania, skrzynka uniesie się do góry i wyniesie łącznik wysoko ponad przeszkody, pozwalając połączyć nadajnik z odbiornikiem.

Sprzętu jest wiele więcej i może on występować samodzielnie, lub jako kombinacja wielu. Zwykle, kiedy znajdziemy nowy sprzęt, to najbliższe poziomy będą służyć pokazaniu nam, jak można go użyć.

W dziwnym, antyczno futurystycznym świecie poza zagadkami możemy znaleźć terminale komputerowe. Są na nich uszkodzone archiwa, z niedalekiej od naszej przyszłości. Zbierając informację dowiadujemy się w drobnych strzępach, że ludzkość się skończyła. Niestety nie podam powodu jak i dlaczego. My jako tak zwane dziecko, jesteśmy jednym z ostatnich tworów ludzkości. Symulacją komputerową, która miałaby być jak najbardziej ludzka. Mamy być cyfrowym przedłużeniem rasy ludzkiej. I tu trafiamy na pierwszy dylemat moralny, który narzuca nam złośliwe w obyciu oprogramowanie terminala. Asystent biblioteki, zwany Milton rozpoczyna z nami rozmowę, wypytując nas o istotę ludzkości. Czy jest nią bycie żywym biologicznym organizmem? Ale przecież jest mnóstwo zwierząt, a nie są ludzkie! Czy jest to zdolność logicznego myślenia? Małpy, delfiny i ośmiornice, a i wiele innych są również w stanie myśleć logicznie i rozwiązywać problemy! A może chodzi tu o zdolność tworzenia? Sztukę i kreatywność? Ale to mógłby robić program komputerowy! Czy jest to w takim razie wolna wola? Zdolność podejmowania własnych wyborów i życia swoim życiem? Debatę z Miltonem pozostawiam graczom, gdyż jest bardzo ciekawym dodatkiem do gry. Daje do myślenia nawet wtedy, kiedy zgasimy komputer i wyjdziemy na dwór.

Zadania stawiane przed nami przez Elohima, naszego boga, mają sprawdzić, czy jesteśmy godni. Godni dostąpienia jego sławy, poprzez zebranie wszystkich sigili. Aby to zrobić przemierzamy kolejne światy, podzielone na sekcje. Sekcja A przedstawia nam świat w dekoracjach antycznej Grecji. Świat B to starożytny Egipt, piramidy i Sfinks. Ostatni Świat C to średniowiecznie twierdze. Pomiędzy światami gry jest poziom będący łącznikiem pomiędzy nimi, lodowa wyspa, z windami do nich. A poza nimi wznosi się olbrzymia, sięgająca chmur wieża. I tu natrafiamy na kolejny konflikt moralny. Ponieważ Elohim zakazuje nam, pod żadnym pozorem wchodzić do wieży, a co dopiero zdobywać jej szczyt. Nie mówi nam tu o konsekwencjach, ale daje nam do zrozumienia, że będą straszliwe. Asystent biblioteki Milton podczas rozmów przy terminalach komputerowych namawia nas z kolei do wejścia na wieżę. Do szukania prawdy, a nie bycia ślepo posłusznym. Cała rozprawa moralna sprowadza się ponownie do istoty człowieczeństwa. Symulacja jest testem i ma nas sprawdzić. Jednak jak mamy go zdać? Bycie ślepo posłusznym Elohimowi wydaje się być mało ludzkie. Jego testy mogą sprawdzić inteligencję, ale nie sprawdzą wolnej woli. Z drugiej strony, złamanie nakazów Elohima jest działaniem przeciwko symulacji. Natrafiamy również na zapisane na ścianach myśli i wnioski innych programów, dzieci, które zdawały test przed nami. Niektóre z nich opowiadały się za ślepym posłuszeństwem jako spełnieniem symulacji. Inni koncentrowali się na szukaniu prawdy, jakakolwiek by ona była. Bo cóż może być bardziej ludzkie niż ciekawość i szukanie prawdy? Fragmenty rozmów i myśli stanowią kolejny dodatek fabularny, rozwijając jeszcze dalej stawiane przed nami dylematy.

Reguła Talosa oferuje trzy różne zakończenia gry, zależnie od tego, jakich wyborów moralnych dokonamy oraz jak dużo sekretów znajdziemy. Poziomy są najeżone sekreterami, które wymagają od nas myślenia poza sztywnymi ramami. W zagadkach gry występują luki i niektóre elementy wyposażenia możemy wynieść poza daną zagadkę, oraz użyć, aby zdobyć specjalne gwiazdki. Odpowiednia liczba zebranych gwiazdek pozwala nam na otworzenie dodatkowych poziomów gry, co zachęca do dokładnego szukania.

Wejście na wieżę, jeżeli zdecydujemy się wspinać, wymaga od nas znajdywania nie tylko sigili, do otwierania drzwi na kolejnych piętrach, ale i szukania kodów do windy, aby odblokować jej dostęp na wyższe piętra.

Kolejnym smaczkiem, przy otwieraniu kolejnych światów jest używanie zebranych sigili. Zestaw klocków wybranego koloru musimy ułożyć w odpowiednich lukach w drzwiach, wypełniając nimi kwadrat lub prostokąt, tak, aby wszystko się zmieściło. Przyjemne, tym razem płaskie, a nie przestrzenne puzzle pozwalają nam się wykazać i nakombinować.

Podsumowując, gra Reguła Talosa to bardzo przyjemna i relaksująca produkcja, z dobrym udźwiękowieniem i wystarczającą oprawą graficzną. Oferuje ciekawą gimnastykę dla umysłu, bo wymaga od nas myślenia logicznego, przestrzennego, oraz myślenia poza ramami. Dodatkowo jej konflikty moralne, stawiane przed nami są uniwersalne i ponadczasowe. Po ukończeniu gry przeze mnie i kolegę sprowokowała nas do długiej dyskusji, która zajęła nam cały wieczór przy piwie. A to rzadkość, aby dyskutować kwestie moralne, a nie rozgrywkę gry. Wadą gry jest niestety duża jednorazowość zagadek, oraz brak możliwości na tryb wieloosobowy, co sprawia, że gra po jednym przejściu traci znacznie na wartości. Jest to jednak typowy urok gier tego typu. Pozostałe zakończenia gry możemy sprawdzić wczytując grę tuż sprzed końca. Ewentualnie możemy do niej wrócić dopiero po dłuższym czasie, kiedy zapomnimy rozwiązań do większości zagadek i będziemy mogli ją przejść na świeżo.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.