Ciężki los nieśmiertelnych, czyli (nie)życie w Świecie Mroku i grze Vampire The Masquarade: Bloodlines.

Ciężki los nieśmiertelnych, czyli (nie)życie w Świecie Mroku i grze Vampire The Masquarade: Bloodlines.

Aktualności Fantasy

Na ruszt trafi dziś druga odsłona gier w Świecie Mroku czyli Vampire The Masquarade: Bloodlines. Zapoznamy się z grą, która pogrążyła twórców, a z drugiej strony zagościła w sercach fanów i trwa tam nadal mimo 14 lat po premierze.

Świat Mroku (z ang. World of Darkness) to uniwersum niezwykle mało eksplorowane przez twórców gier zwłaszcza, jeśli porównamy go do światów Dungeons & Dragons czy Warhammer. Zapewne jest to spowodowane nie tylko złożonością świata, lecz wymaganiem od gracza dojrzałości w zrozumieniu praw rządzącym mechanikami, gdzie nie mamy podziału dobry/zły, a wszystko malowane jest odcieniami szarości. Z tego też powodu na PC mieliśmy możliwość zagrać zaledwie dwie gry bazujące na tym systemie RPG: Vampire The Masquerade: Redemption stworzoną w 2000 roku przez Nihilistic Software Inc, a wydaną przez Activision Blizzard oraz Vampire The Masquarade: Bloodlines stworzoną już przez Troika Games cztery lata później. Niestety to właśnie wampir z 2004 roku okazał się gwoździem do trumny Troika Games (twórców Świątyni Pierwotnego Zła i Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi). Gra bowiem sprzedała się w około 80 tysiącach kopii co trudno uznać za komercyjny sukces. Czy gra była tak słaba? Otóż nie. Oceny choćby na cenionym portalu Metacritic to 80% a ocena społeczności 8.9/10 zatem trudno uznać, aby gra była nieudana. Problem powstał taki sam jak z wydaną wcześniej Vampire The Masquerade: Redemption – te gry trafiały do wąskiego grona graczy zakochanych w Świecie Mroku i trudno było się im przebić do tzw. gracza niedzielnego (casualowego – szukającego prostej i łatwej rozgrywki). Mimo tej porażki gra do dziś posiada wierne społeczeństwo zapaleńców, którzy tworzą nieoficjalne łatki do gry poprawiające m.in. tekstury, dodające możliwość gry na panoramicznych ekranach czy też, dla nieznających zbyt dobrze angielskiego, świetne spolszczenie sprawiając, że absolutnie nic nie stoi nam na przeszkodzie, by zapoznać się z tym tytułem.

Skupiając się już jednak na samej grze. Dla nieznających obu tytułów nie ma potrzeby zapoznawania się z pierwszą odsłoną Vampira (choć oczywiście bardzo do tego namawiam), gdyż w żaden sposób nie nawiązuje do niej. Jest to po prostu druga gra w Świecie Mroku. Akcja osadzona jest w czasach teraźniejszych w Los Angeles i 4 dzielnice: Santa Monica, Śródmieście, Hollywood i Chińską Dzielnicę (Chinatown). Miejsca te poznamy wraz z progresem w fabule. Najważniejsza zmiana dotyczy jednak formy rozgrywki. Zrezygnowano z tradycyjnej koncepcji RPG, czyli rzutu izometrycznego, na rzecz popularnej w tych czasach kamerze za plecami bohatera, czyli TPP (z ang. Third-person-perspective). Zabieg jak najbardziej udany dzięki czemu znacznie zwiększono dynamizm walk i samej rozgrywki. Wróćmy jednak do początku.  Stylizowane na krwistość menu zaprasza nas do wkroczenia w świat wiecznej nocy. Po wciśnięciu nowej gry dostajemy do wyrobu: pytania, które pozwolą grze na wybór klanu, którym będziemy grać, czy też przejdziemy do tworzenia swojej postaci własnoręcznie. Osobiście polecam drugą opcję. Pozwala ona o wiele lepiej zapoznać się z każdym z siedmiu dostępnymi klanami  oraz stworzyć postać bliżej naszemu preferowanemu stylowi gry. Każdy z klanów jest nakreślony historycznie i jesteśmy informowani o ich mocnych stronach jak i wadach.

Dla przykładu, Gangrele otrzymają +5 do siły, lecz częściej wpadają w szał, Ventrue w rozmowach mogą korzystać z dyscypliny Dominacji, by przekonać NPC do naszego punktu widzenia, lecz nie mogę spożywać krwi szczurów, a przy pożywianiu się na biedakach istnieje 50% szans, że nasz bohater po prostu zwymiotuje. Istnieje również opcja wyboru historii naszej postaci. Wpływa ona dość znacznie na przebieg tworzenia bohatera. Przykładowo możemy wybrać w klanie Brujah byłego policjanta. Z tego tytułu otrzymujemy bonus do broni strzeleckiej i zastraszania, jednak z powodu otrzymania rany kręgosłupa podczas jednej z akcji nasz protagonista został posadzony za biurkiem do końca kariery i przez to nie może on podnieść atrybutu żywotności (staminy) powyżej trzech oczek. Jest to jeden z przykładów a takich historii jest dużo i zależą one od klanu oraz płci. Możliwość ich wyboru jeszcze lepiej pozwoli nam stworzyć wampira w sam raz dla nas i co ważniejsze, kilkukrotne przejście gry za każdym razem może dać nam nowe spojrzenie na rozgrywkę. Kreator postaci pozwoli nam wybrać również płeć protagonisty. Płeć nie ma znaczenia przy rozdawaniu punktów, a jedynie wpływa na odbiór naszej osoby przez NPC w niektórych dialogach. Następny ekran z punktami do rozdania wpłyną na cały przebieg zabawy. W porównaniu do pierwszej odsłony system rozdawania punktów jest nieco prostszy i bardziej intuicyjny. Wciąż mamy 3 główne gałęzie rozwoju, Atrybuty (fizyczne, towarzyskie, umysłowe), Zdolności (talenty, predyspozycje, rozeznania) oraz Dyscypliny.

 

Każdy klan specjalizuje się w innych gałęziach i taki Nosferatu powinien polegać na swoich atrybutach umysłowych, a z powodu swojej brzydoty minimalnie może oddziaływać w kwestiach atrybutu towarzyskiego. Inaczej jest z Toreadorami, którzy dostają największą premię do cech związanymi z prezencją, ale aspekt fizyczny jest u nich najsłabszy. Historie mogą jednak wpłynąć na zmiany w rozdaniu punktów co daje wiele różnych kombinacji. Każdy z klanów dostaje 3 dyscypliny z góry narzucone w tym jedna wyjątkowa tylko dla danego klanu. Po prawej stronie znajdziemy podsumowanie liczbowe wcześniej wydanych punktów. Chcąc stworzyć postać stworzoną do walki bronią białą musimy zwiększać siłę oraz predyspozycję do walki takową i otrzymujemy wynik, który im większy, tym lepiej z daną umiejętnością radzi sobie protagonista.

Na papierze może to wyglądać zawile, lecz to bardzo prosta matematyka. Siła + Broń Biała = Walka Bronią Białą. I tak jest ze wszystkimi cechami. Dodatkowym ułatwieniem jest podświetlenie jaki atrybut na jaką zdolność wpływa. Wielu graczy z pewnością spędzi w tym kreatorze dużo czasu próbując wielu wariantów. Dla leniwych jest również opcja auto-przydzielania punktów, lecz z pewnością nie pomoże to w odpowiednie wczucie się w prowadzoną postać. Gdy rozpoczniemy właściwą grę przywita nas scena, z której wynika, że spędziliśmy upojną noc z pięknym (lub w wypadku Nosferatu, nie) nieznajomym, który chce nam coś pokazać. Krzyk bólu i po krótkim czasie w rytmie psychodelicznej muzyki dosłownie zmartwychwstajemy już w postaci wampira. „Radość” nie trwa długo, gdyż do pokoju w ekspresowym tempie wbiega oddział specjalny innych wampirów, które kołkami paraliżują naszego „ojca/matkę” oraz nas (kołki w Świecie Mroku nie zabijają, a jedynie obezwładniają trafionego). Nie wiedząc co się tak naprawdę dzieje lądujemy na deskach miejskiego teatru, gdzie jesteśmy świadkami nijako spektaklu – śmierci naszego „rodzica”. Dowiadujemy się, że taka właśnie kara czeka na tych, którzy przeistaczają śmiertelników w wampiry bez zgody Księcia. Co gorsza taki sam los czeka przemienionego. Katowski miecz wisi nad nami, lecz tłum oglądających wampirów zaczyna się burzyć. Książe postanawia okazać nam łaskę, ale nie za darmo. Od teraz będziemy pracować dla niego i Camarilly. Pierwsze zadanie – udać się do Santa Monica i odnaleźć agenta Mercurio. Po tym wprowadzeniu przejmujemy kontrolę nad postacią. Na tyłach teatru wita nas wiekowy wampir Jack. Przez krótką chwilę podczas trwania tego prologu będzie nas wprowadzał w mechanizmy gry.

Nauczymy się pożywiania na innych, skradania, hakowania, otwierania zamkniętych zamków, walki i używania dyscyplin. Kontrolując postać możemy przyjrzeć się bliżej aspektowi graficznemu. W 2004 roku grafika robiła wrażenie. Zwłaszcza modele ważnych fabularnie postaci. Dziś grafika nie powala, ale istnieje mnóstwo modów bardzo poprawiających tę kwestię. Większa rozdzielczość tekstów, ostre wygładzanie krawędzi itp. pozwolą, bez krwawienia oczu co wybredniejszym, graczom cieszyć się grą. Pod względem audio wszystko jest na wysokim poziomie. Voice-acting idealnie pasuje do granych postaci, dźwięki nocnego miasta działają na wyobraźnię a muzyka to przeważnie industrialna tematyka stworzona przez Ala Jorgensena znanego z zespołu Ministry. Nie brakuje tu jednak innych utworów choćby gotyckich zespołów takich jak Lacuna Coil czy Tiamat.

Są to jednak pojedyncze utwory i po czasie robią się nużące. Nie mniej jednak pasują do klimatu gry i miło, że się tu znalazły. Mechaniki gry również nie budzą jakiś większych zastrzeżeń. Dialogi są rozbudowane i zawsze mają więcej niż jedną opcję do wyboru. Jeżeli postać jest wyćwiczona w sztukach retoryki odpowiednie opcje dialogowe pojawią się na ekranie. Dzięki nim możemy zdobyć hasło do komputera, ważne informacje czy pożywić się za darmo. Skradanie się jest bardzo łatwe. Po naciśnięciu klawisza za niego odpowiedzialnego, nasza postać przykuca i zaczyna skradanie. Tuż obok paska zdrowia pojawi się „skradanometer”. Pokazuje on w jakim świetle nasza postać się znajduje (im bardziej zapełniony pasek tym lepiej nas widać) i jak blisko wykrycia nas jest wróg. Dodatkowym atutem skradania się jest możliwość zabicia przeciwnika na miejscu, jeśli nas nie wykrył. Hakowanie (podobnie jak otwieranie zamków) odbywa się automatycznie o ile nasze punkty w danej umiejętności dorównują poziomowi trudności zamków.

Walka z początku wydaje się dość trudna (zwłaszcza dla postaci słabych fizycznie), lecz po kilku wczytaniach gry z pewnością znajdziemy dla siebie taktykę. Poziom trudności jest bardzo dobrze zbalansowany, więc jeśli nie możemy uderzyć frontalnym atakiem warto spróbować cichej eliminacji lub użycie dyscyplin. Z pewnością nie znajdziemy się w sytuacji bez wyjścia. Kolejną zaletą są aż 4 możliwe zakończenia w zależności jakie podjęliśmy decyzje w czasie gry. Jednak wśród zachwytów jest i czara goryczy. Gra w momencie premiery była bardzo mocno zbugowana. Liczne wywałki do pulpitu czy nawet niemożność przyjścia pewnych fragmentów gry bez kodów burzyła radość z gry, a niektórych na długo odrzuciła w ogóle. Obecnie to już odległa przeszłość, dwie oficjalne łaty i nieoficjalny o numerze 9.9(!) niwelują prawdopodobnie wszystkie możliwe błędy i gra ani razu nie pokazała mi pulpitu.

Podsumowując gra Vampire The Masquarade: Bloodlines to istny paradoks. Gra z komercyjnego punktu fanatycznych wręcz fanów, bo kto poza takowymi tworzy patche do gry, poprawia jakość grafiki i tworzy dodatkowe mody 14 lat po premierze? Twórcy dali nam nieoszlifowany diament a wierni gracze zajęli się jego obróbką dzięki czemu dziś możemy doświadczyć jej pełnego potencjału. Żeby to w pełni zrozumieć samemu trzeba wkroczyć w ten mroczny świat do czego krwiście zachęcam każdego fana porządnych gier (zwłaszcza z wampirami w roli głównej), bo takową Vampire The Masquarade: Bloodlines po prostu jest.

0 0 votes
Daj ocenę
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments